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PR-004 空条承太郎 PR-004 キャラ スターダストクルセイダース 友 P(1) S1 T1 ☆ ●「上のせ(レイズ)」するのはおれの母親の「魂」だ 自分リネージに『ホリィ』が表向きである時、このキャラは「P+1、T+1、S+1」される。 幽・○ 承太郎 人間 出典:JC18巻 表紙 幽友に投入が期待できるLV1の承太郎。 こちらも幽友に複数枚投入しやすいJ-123 空条ホリィを1枚でも置ければ効果が適用されるため、打点を稼ぐことが期待できる。J-162 オラオラオラオラオラオラオラオラなどでさらに強化してもよい。 指定コストが幽のみなので、奇幽、血幽、悪幽など、幽を含む多くのデッキにJ-079 星の白金の貫通を組み込むことができる。 PR-002 空条承太郎、PR-013 承太郎&朋子でも同様の役割を果たせるが、それぞれ所属とコストが微妙に異なるため、デッキのバランスと相談して採用することになるだろう。 Lvが1なので、J-078 血管針攻撃!であっさり焼かれる危険がある。 不安であればJ-122 助っ人イギーwithJ-173 愚者で対策しよう。 ※『ショップカードバトラーズ』1st及び2ndステージ決勝の参加賞
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PL名:りざーどめん 【使用キャラクター】 ケイ・ケーゼット 【PL管理経験点&お金計算】 ■:取得経験点 セッション名 : 経験点 : お金 : 対象PC 初期配布 : 10 : 750 : ケイ ユズTARD-1 : 34 : 492 : ケイ 1RD お掃除編 : 37 : 1605 : ケイ ☆合計 : 81 : 2847 : 総合 ■:使用経験点 PC名 : 総合 : CL : JC : FT ケイ : 60 : 00 : 00 : 00 ☆合計 : 60 : 00 : 00 : 00 【キャンペーン方針アンケート】 設問1.自キャラ妊娠: 3: 設問2.獣姦/モンスター姦: 5:そもそも人外(ケモノ)スキーですよ? 設問3.モンスターのハーフ受胎: 3:どうせならケモノでお願いします。 設問4.強制属性変更(性別/年齢、その他): 3:年齢弄りは±10歳の範囲内でどうぞご自由に。 設問5.堕落/邪悪化: 4:あまり好ましくない。一時的な暴走くらいならOKかも。 設問6.禁止シチュ列挙: :四肢切断とかのグロいのとか猟奇なのはダメ。スカは苦手。 設問7.希望シチュ列挙: :触手も好きでs
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J-017 ジョセフ・ジョースター J-017 R キャラ 戦闘潮流 波 P2 S2 T(3) ☆☆☆ ●ジョースター家の血筋 自分リネージに『ジョナサン』のカードが表向きである時、このキャラは「P+1、S+1、T+1」される。 波友波 ジョセフ 人間 出典:JC7巻 表紙 ジョナサンがリネージにある場合、サイズが一回り大きくなるジョセフ。 それだけと言ってしまえばそれだけなのだが、またまたやらせていただきましたァン!等を使用する事で、1ランク上のキャラクターも討ち取る事が可能である。 また、バランス良くステータスが上昇する為、攻撃力変更による弱点が少ない。 しかし、S強化向きのJ-110 波紋戦士ジョセフや、能力がやっかいなJ-119 ジョセフ・ジョースターの登場で、現環境では採用され辛い傾向にある。 第8弾現在の『ジョナサン』のキャラカード J-006 ジョナサン・ジョースター J-007 波紋戦士ジョナサン J-008 少年ジョナサン J-010 ジョナサン&ツェペリ J-091 ジョナサン・ジョースター J-102 ふるえるハートのジョナサン J-103 ジョナサン&スピードワゴン J-106 ジョナサン&エリナ J-200 ジョナサン&ディオ J-434 ジョナサン・ジョースター J-435 ボクサー・ジョナサン J-534 ジョナサン・ジョースター J-725 ジョナサン・ジョースター PR-007 ジョナサンVSディオ
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迎えるのでなく、攻めていく。 プラチナ6C JCは直バリ 3連ミサイルにはアラクネ2Cや3C 50%あるときはプラチナ3C Bマミサrc 2B JCスワローJBにはJCバリ直後ファジーガード J2Cにはアラクネ2B対空、 早めJ2C立ちNHはコンボにならない。 スワローJAが発生25F(ジャンプ移行4F含む) 5C>6C、5B>6Bが暴れつぶし&いれっぱつぶし&崩し 基礎知識 プラチナ6Bは密着-3F、先端+6Fくらい jcは5A,5C,6A,6Cから コマ投げは手を振りかぶる。サミーにみてからJC 6Bにいけるのは5ABC,2AB,6Aから。1F目は棒立ち ★個人的にはプラチナの頭の後ろあたりをみてると立ちやすい プラチナ6C JC 5A 中央はバリ直バクステ、端はバリ直バリ直かビーム 6C発生21 5C 6Cで隙間3F 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃) プラチナ密着6B直ガ アラクネ2Aで反撃 通常バット 強化バット直ガ アラクネJAで反撃 空中バット直ガ アラクネ5Dで反撃 マミー 後ろジャンプアラクネJ4B ドラマティックサミーをかわしていれる。 おいかけてアラクネJ3D キュア
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地上 A 【5A】発生5F 硬直差-1F 攻撃力600 目の前を斬る小技。座高が低いキャラ以外のしゃがみ状態にもあたるようになり、地対地では使いやすくなった反面、噂では発生が5Fとの事なので、地対空での相殺後の対空手段としては使いにくくなった。 リーチ、判定は優秀なので、低空ダッシュへの割り込み、相手の空中ガードキャンセル後の潰しに使っていく。 見た目より上へのリーチが長く、jcもできて乗算補正も緩いので拾い技としては結構優秀 3Bに比べると浮かせる高度が低く、これでは追撃できなくなる場合も しかし3Bは発生が遅いのでギリギリで受身を取られたり。使い分ける指針は慣れろとしか… +A 【2A】発生4F 硬直差-1F 攻撃力500 JC不可 下段ではないがリーチがある小技。近距離の割り込みやコンボの始動に使用する。 遅い遅いと良く言われるが発生自体ははあと等標準的な2Aとたった1F差。 連キャン不可な事もあり相殺戦においては絶望的な差なのだが、 素でのこれ単発の割り込み性能であれば彼女らと大した差は無い…と、思いたい +A 【6A】 5Aよりさらに横に長い小技。5Aと違い当てた時の相手の吹っ飛び方向が横になっている。 吹っ飛び方向のおかげでコンボ時に相手を低い位置に維持しやすく、6A 5B 閏間 or 巫流 に持っていける状況が増えた シックススターズからの期待のコンボパーツ。 B 【5B】発生8F 硬直差-3F 攻撃力1500 数あるB攻撃の中でもかなり優秀。長く、早く、コンボにも持っていけてjcもできる主力技。 相手の通常攻撃が届かずこれが届く間合いが神依の間合い ちょうど低空ダッシュを合わされたり、低姿勢で避けられると危険。食らい判定も前に出るので、先端の距離を覚えよう。 +B 【2B】発生10F 硬直差-5F 攻撃力1300 立Bより若干短く、発生も少し遅い。しかし下段技で判定もわりと強く、jcが可能。単発で使える。 A攻撃からこの技に繋げる場合は最速でないと連続ヒットしないので注意。 +B 【3B】発生10F 硬直差-6F 攻撃力1600 3B自体の上方向への判定が広くなり、上半身に相殺判定が付加された。 相手の地上技やJ攻撃に合わせて相殺を狙うこともできる。3からは発生が鈍化 対空技として使う場合、落ち着いて必ず相殺を意識しよう。早め早めに出そうとすると潰される事多し 空中ガード不能、jc可能 …だが、チェーンで出せないので空ガ不可技として使う場合基本はジャンプ読みやNHぶっこみ>着地キャンセル等で出す事になる 他の通常技にチェーンできないがjc可能なので地上ガードされてもフォローは可能。使いこなせればかなり優秀な技。 C 【5C】発生15F 硬直差-7F 攻撃力3000 JC不可 非常にリーチが長く、中攻撃からも繋がるためコンボに組み込みやすい。ここからの無怨は定番。 だが大振りな上に自身の喰らい判定も前進してしまう。各種GCの的にされやすい。 単発で使う場合は相手のジャンプや前進を防止するつもりで出していこう。 単発ダメージこそ高いが、神依のC系通常攻撃は補正が初段、乗算ともにキツイようで フルコンの場合、この技を省いて閏間等に繋げた方が火力が出やすい ~チェーンに入れ込む場合の話~ A>B>Cまでチェーンを入れ込んで、5Cや2Cまでにヒット確認して吐切やアルカナ技でフォロー…という楽な戦法もあるのだが 上記のようにガーキャンに対処しづらい事もあり、できれば5Bや2Bの時点でのヒット確認に慣れたい 1Eを使うという手もあるが、こちらは…1Eの項で説明。 +C 【2C】発生12F 硬直差-1 攻撃力2800 JC不可 立Cでそのまま相手の足元を斬るような技。 立Bより長く立Cより短い程度のリーチで、発生もわりと早めの下段技。コンボに使うことが多い。 神依自身が前進するためコンボも繋げやすくなる。 E 【5E】発生16F 硬直差+-0F 攻撃力1800 JC、必殺C不可 鞘で真横を払う技。空中ガード不能で、ヒットした相手は壁に吹っ飛ぶ。 溜め対応で、最大溜め時はガードクラッシュを誘発。相手を端に追い詰めた時の選択に組み込むといい。 +E 【2E】発生16F 硬直差-4F 攻撃力2100 JC、必殺C不可 鞘で上方向を払う空中ガード不能技。相手は上に吹っ飛ぶ。 NHCで追いかけて空中コンボに持っていける。空ガ不可技としては3Bの方が優秀なのであまり使わない。 +E 【1E】発生10F 硬直差+1 攻撃力1000 JC不可 発生加速、硬直減少、リーチも若干伸びている。ダウン効果も健在。 コンボの幅が広がるので、この技が届く距離では可能な限りこちらをコンボに組み込みたい。 ここから立E、屈Eにも繋げることができる。 ~チェーンに入れ込む場合の話~ こちらは1Eまで出してしまえば、以後の閏間への繋ぎのヒット確認は容易。 ただし、5B・2Bと違いjcが不可(但し有利F有り)なため、ガードされた後の攻め手のバリエーションに欠ける。 しかし、こちらは密着ヒットしていればノーゲージコンに繋げられるという強みも有る…まあ、好み。 空中 A 【JA】発生5F 攻撃力1000 発生が早いので後跳びの空対空に使ったり、とりあえずジャンプする時に出していける技。 見た目に反して判定が上下方向に強く、相殺が起こることもしばしば。あとは空中コンボ始動時に。 B 【JB】発生8F 攻撃力1600 その長さはもちろんのこと、発生の早さも強さのひとつ。先端を当てるように出すと強さを発揮する。 しかし刀部分は攻撃判定と同時に自身の喰らい判定も前に出してしまう。先に刀を叩かれて負けることもある。 空振りの隙も甚大で、昇りジャンプから出しても硬直したまま。。 下方向への判定も弱く、空中戦であまりこれに頼っていると必ず痛い目を見る。 …まあ、リーチと発生は本当にかなりのものなのでタイミングさえ合っていれば結構負けない。…結構、ね リーゼのJAとかに負けるので体力ドットの時は振るのは控えた方が良さげ C 【JC】発生10F 攻撃力2700 JC不可 ヒット時の受身不能時間が長く、空中コンボではこの技を低めに当ててから再度拾い直すのがメイン。 攻めの起点にこの技をNHから出すのも有効。 判定、発生ともに強化され、以前よりはるかに使いやすくなった。 ただjc不能、JEにもチェーン不可なので、降りで出す時以外の追撃はゲージを消費するか天鎖でお茶を濁すかしかない E 【JE】発生11F 攻撃力2000 JC不可 若干下方向への判定が薄くなっているのか、以前より対空技に負けやすくなった。 めくり判定があるという点は相変わらずなので、それを狙った跳び込みや起き攻め時には頼れる。 でも5B>低ダ>JEみたいな安易なめくりはただの5A、2A擦りにすら負ける。なんだこれ。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 5 1 12 -1 立ちB 8 2 17 -3 立ちC 15 1 27 -7 3B 10 2 19 -5 しゃがみA 4 2 11 -1 しゃがみB 10 4 17 -5 しゃがみC 12 3 19 -1 1E 10 2 18 +1 ジャンプA 5 5 16 - ジャンプB 8 1 27 - ジャンプC 10 2 28 - ジャンプE 11 2 20 - 立ちE 16 2 21 0 立ちE(最大溜め) 33 2 27 - しゃがみE 16 3 24 -4 しゃがみE(最大溜め) 35 3 28 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 功刀 - - - - 閏間(移動)A 7 9 14 - 閏間(攻撃)A 1 1 38 -7 閏間(移動)B 9 12 14 - 閏間(攻撃)B 1 1 40 -9 閏間(移動)C 11 18 17 - 閏間(攻撃)C 1 1 43 -12 影宿(移動) 5 18 21 - 影宿(攻撃) 1 3 42 +6 吐切A 9[23] 16[7] 全体40 +2 吐切B 12[28] 25[18] 全体47 0 吐切C 20[37] 30[25] 全体54 +2 枯霊 14 3(12)3(19)30 全体47 +16 天鎖A 8 8 19 - 天鎖B 8 6・2 22 - 天鎖C 8 3・3・2 25 - 逝鎖 12 1 34 - 巫流(構え) - - 全体36 - 巫流A 18+2 1 28 +6 巫流B 18+2 1 28 +6 巫流C 18+2 1 28 +6 九石 14 3 全体59 +7 斯封(当身) - - 全体31 - 斯封A 38 3 25 - 斯封B 38 4 27 - 斯封C 38 4 19 - 斯封(空中当身) - - 全体27 - 斯封(空中反撃) 40 1 着地後8 - 業刎 19 着地まで 着地後12 - 無怨 (暗転)6 21 20 -36 崩灯 (暗転)3 着地まで 着地後37 - 死祀 (暗転)3 24 20 - 死祀(EF) (暗転)3 9 16 - .
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変更点 基本立ち回り タオカカ側が機動力や牽制面では有利であるため、ノエル側が攻めてくるタオカカを無敵属性付きの技で迎撃する形になる。 徹底して相手の地上戦を拒否するのが重要。 地上では判定負けするが、空中では判定勝ちしやすい。 また、受けで戦うと意外とやりやすい相手。 そのため、空中から6Aに引っかからないように攻めていくか 牽制しながら相手が攻めて来るのを待つのが良い。 相手がノーゲージなら崩しに二匹が強い 開幕 事故から5割近いダメージを取られる可能性もあるため様子見安定。 牽制 事故からのリターンが怖いので技は振らずにジャンプや空中ダッシュでのフェイントを見せて、隙を見せたところに攻撃を差込む形をとったほうがいい。 魔球や、だましんぐ>停止で誘って、相手が近づいてきたら先に刺す ノエルは6Aが強いが振りぬいた後は結構隙が出来るので、ダッシュ>猫歩きで攻撃すかさせて刺すといい 2Dやら3C直ガして立ちB擦る。2Dの場合は直ガしなくても立ちBが入る 通常技で暴れてくるなら2CやねこっとびJCめくりを見せるとか ねこっとびJCめくりを、D系統で回避されてお互いスカった状態になったら、即座に5Dすれば向こうはフェンリルでもしてない限りほぼ勝てるとか 対空 低ダからのJ4Dはめくり下段になるので注意する。 空対空 ノエルは空対空で何か刺さってもリボルバーブラストに繋げるしかないので空投げにのみ気をつけていれば大ダメージを食らうことは少ない。 確反 3C、チェーンリボルバー途中止め、ブルームトリガー、アサルトスルー、スプリングレイド、フェンリル、バレットレイン(着地硬直0なので空中にいる時に攻撃を当てる) 2DからのD振りは2D直ガすればフェンリルをしてこない限り5Bで余裕で勝てる 小ネタ ノエルのチェーンリボルバーはゲージ技を使用しないと割り込めるポイントが少ないので無理に暴れずに相手が隙の大きい技を出すのを待つ。 チェーンリボルバー中に出せる中下段技は6B(踵落とし、中段)と6D(セクシーポーズ、下段)のみ、一応両者共に一つ前の技を直ガしていれば割り込むことも可能だが危険。 2D後は入れ込みスプリングレイド以外には割り込むことができる。 相手が2Dしか振ってこない場合6Aを出しておけば勝てる、また相手側は立ちくらいの相手に対して通常攻撃からコンボに行くのが難しいため固めからの暴れ潰しに使うのも悪くない。 D対策 4Dと5Dに対しては、2A2B2C3Cで勝てる 2Dと4Dに対しては6Aで狩れる。 ただし、4Dは少しでも距離が遠いとフェイタルなので注意。 タオの6Aは持続長いからちょっと置く感じで3回くらいやったら相手がもうD擦らなくなる JDB派生の裏回りも殆どのノエルがテンパって2D出すから6Aで潰せる。 ただし、JDBの不利フレームの後に発生の遅い6Aを出すのはリスクが大きいので、多用するのは抑える。 ※ただしあまり6Aに甘えてるとその場起き上がり小パンや3C刺さるから注意 遠くで盆踊りしてるノエルにはJ4Dでカウンター取れるから大ダメージ狙える 6Bも2Dと4Dを潰す事ができる。しかし暴れに弱いため6Cなどをされると目も当てられない状態になる。 5Bは5分以上なら2Dで割り込まれない。1Fでも不利なら2Dで回避されるとか J2Bは低めに出せば4Dも潰せる。また空ダJA>JAってすれば一発目4Dで回避されても潰せるとか 5D,4D,2Dの全てを猫3で潰せて、1段止めでもCHなら追撃できる。猫3の1段止めは五分だからガードされてそのあとD擦られても割り込まれない 2Dガードした後5B>2Bとすればスプリングレイドと、2D>4D>ブルームトリガー以外に勝てる 2Dはダッシュ立ちBで派生4Dも潰せるようになる 遠いと直ガしないと無理 ノエル側対策
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J-301 鋼入りのダン J-301 T キャラ スターダストクルセイダース 悪 P0 S1 T(1) ☆ ●いつ2回殴っていいといった…? 自分バトルフェイズ開始時に、自分の手札の《恋人》のスタンドカード1枚を、その登場コストを支払って敵1人に付けられる。またこのキャラが「バトルフィールド/ステージ」以外の場所に移動した時、タロット「恋人」を使用済にすることで、敵に付いていて効果を発揮した《恋人》を捨て札にせず、別な敵に付けることができる。 幽・○ ダン 人間 出典:JC17巻 160 3弾ダンはキャラの特殊能力の条件としてのみスタンド《恋人》を使用していたが、こちらは《恋人》を敵に付けてその能力を活用するタイプ。同じように敵にスタンドを付けられるJ-147 ネーナやJ-224 小林玉美と違い常時能力なので行動完了にもならず、キャラ自体もコストが安く条件が緩いので出しやすい優れたカード。 タロットを使う事でさらに強化されるが、《恋人》の能力はダンが捨て札などになる事が条件なので、ヒーロージョセフなど積極的に捨て札を拾いにいくデッキで無ければタロットの「恋人」は2枚で十分となる。必要枚数が少ないので他のタロット使用カードと組み合わせやすいといえるだろう。
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J-179 皇帝(エンペラー) J-179 U スタンド スターダストクルセイダース ●味方のスタンド能力の効果で相手ライフを減らす時、さらに相手ライフを1点減らす。 コストなし ホル・ホース 出典:JC15巻 178 コンビを組んで実力を発揮するホル・ホースのスタンドらしい能力。 バーン系のスタンド能力を助長する能力を持つが、その系統のスタンドが少なかった頃は、J-143 コンビを組んで実力を発揮するホル・ホースの能力を起動する為のスタンド、といった扱いの方が大きかった。 J-334 音石明の登場と、バーン系スタンドの増加で、本来の用途でもそれなりに活躍できるようになった。特に複数の本体に付けられ、発動回数の多いJ-417 ラットとは相性が良い。 第8弾現在、味方のスタンド能力で相手ライフを減らすスタンドカード J-174 灰の塔 J-178 吊られた男 J-319 悪魔 J-321 星の白金 J-417 ラット J-501 星の白金 J-611 エアロスミス J-615 黄の節制 J-622 キラークイーン J-696 ストーン・フリー(変更する能力なのか、ダメージを減らすのみの能力なのか) J-813 取り立て人 マリリン・マンソン 上記の通り、J-696 ストーン・フリーはそのテキストだけでは判断しづらい。
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904 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/03/16(月) 02 56 21.92 ID UF5i2dpIO突然ごめんあさって卒業のjcだけど、保健室の一番奥のベッドでヤられたい両手は拘束、目隠しありで、窓とか開けっ放し「そんな声出してたら外に聞こえちゃうよ?」とか言われたいあと、ノーブラにティーシャツ、ノーパンにミニスカで外を歩かされたいww 関連レス 907 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 03 00 33.64 ID 6nQj45AM0 904春休みとかがいいな保健室もいいけど校庭の隅の木陰とかで青姦したいニーソ履いてくれ 909 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 03 03 51.16 ID 1JOmzRj80 904それいいなぁ相手が先生とかだとなおよし 910 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/03/16(月) 03 06 43.95 ID UF5i2dpIO 907青姦もいいなぁ個人的に、声を我慢するという状況が好きw 909ありがとうw先生なら白衣がいいなぁあと命令とかされたい 参考
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174 名前: 名無しですかあなたは! 投稿日: 2006/02/09(木) 10 17 39 [ 4DPIoIVU ] ワラキア側からすると空中B鳥が嫌な行動 志貴のJAみたいに空鳥の発生前や発生後を差せる優秀な技がない ワラキアのJB自体はそんなに判定が強いわけではないし JBは発生前に攻撃判定以上にくらい判定があるからJAばら撒かれるのもキツイ ちなみにJC先端当てができる距離に秋葉がいてくれれば相当楽に立ち回れる ワラキア側の秋葉戦での立ち回りで考えていることは 1.JBを振って牽制する 2.秋葉側がそれに対してJAや空鳥、A月を振る 3.JAや空鳥に対してはA縦カットでカウンターをとりにいき A月に対しては誘ってから地上ダッシュ2Bをガードさせてワラキアのターンに持っていく ここらへんを頭にいれて戦うとワラキア戦がちょっとは楽になるかも。。 長文スマソ 178 名前: 名無しですかあなたは! 投稿日: 2006/02/10(金) 07 12 18 [ EoqB31MA ] 174 ワラキア戦で空B鳥を多めに振るのは同意だが、JAはあまり有効でないと思う。 今日ワラキアと対戦してJAを多めに振ってみたがカウンターを取られるのがほとんどだった。 レン戦は先出しJA超重要だね。かなり楽になった